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Analyses

De l’importance du hors champ en réalité virtuelle

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Saga « Réalité virtuelle et cinéma : une perspective croisée par le prisme de l’esthétique deleuzienne du cinéma » en trois épisodes par Alexandrine Stehelin

Publié le 05/04/2022, Mis à jour le 22/08/2023

Outre les “mouvements de mondes“, et malgré la disparation de l’opération de cadrage dans les images à 360° qui caractérisent les expériences en réalité virtuelle, le hors champ si cher au cinéma nous semble également devoir, contre toute attente, conserver une importance cruciale.

De l’importance du hors champ en réalité virtuelle

Pour qui s’attache à créer des expériences de réalité virtuelle, la tentation du photoréalisme est forte. On va chercher à recréer ce que Deleuze qualifierait de “conditions de l’expérience réelle”1. Comment en effet et à première vue tromper le cerveau des spectateurs s’ils ne reconnaissent pas être immergés dans une forme de réalité certes artificielle, mais néanmoins reconnaissable comme telle ?

Il semble par exemple naturel de créer des expériences à échelle humaine pour augmenter la sensation d’immersion et d’incarnation. D’excellentes expériences de réalité virtuelle immergent néanmoins les spectateurs dans des mondes miniatures, à l’instar par exemple de The Line2.

Teaser – THE LINE

Et pour cause, comme en matière de cinéma, le photoréalisme ne fait pas tout, et la fameuse théorie de l’Uncanny Valley nous semble toujours valable en réalité virtuelle : de la même façon qu’un androïde qui imiterait trop parfaitement l’humain nous apparaîtrait monstrueux, un monde virtuel qui imiterait trop parfaitement le monde réel serait au mieux aberrant, et au pire grossièrement dérangeant pour les spectateurs. On serait qui plus est en la matière, plutôt du côté du “moins“ que du “plus“, les casques de réalité virtuelles et les performances afférentes ne permettant pas à ce jour de recréer parfaitement un monde photoréaliste dans sa complétude prolixe.

Mais alors, dans quelle mesure les expériences de réalité virtuelle proposées sont-elles des expériences que nous pourrions qualifier “d’étendues“ ? En quoi peut-on considérer qu’elles prolongent d’une manière ou d’une autre la réalité ?

C’est ici nous semble-t-il que doit intervenir le concept de hors champ, qui ne serait cette fois-ci non plus conçu comme un hors-cadre, mais comme ce qui fonde le monde virtuel proposé à l’expérience des spectateurs3 : ses lois, ses principes propres, qui peuvent s’éloigner de ceux du monde que nous habitons comme les lois de la physique quantiques de celles de la physique classique, ou encore, comme la géométrie riemannienne de la géométrie euclidienne.

Au-delà des possibilités qu’elle ouvre, l’interactivité par exemple est aussi liée à des contraintes propres aux mondes explorés : l’on peut certes faire certaines choses, agir de certaines façons, mais d’autres nous sont interdites. Or ces contraintes recèlent également un immense potentiel : c’est grâce à elles que le spectateur pourra faire l’expérience du confinement en prison, d’un devenir aveugle4, d’un séjour au purgatoire5, mais aussi par exemple, de voyager entre les échelles de l’infiniment petit à l’infiniment grand6, ou d’embrasser successivement le point de vue de plusieurs personnages sur une même histoire, ou encore des points de vue non-humains, tels que celui des arbres ou des animaux.

IN THE EYE OF THE ANIMAL

Si le hors champ change de sens, il demeure ainsi et néanmoins crucial, et ce dans la mesure où lui seul fixe les règles du jeu permettant par exemple de traverser les murs, ou de voyager entre les points de vue. Puissance de suggestion, lui seul ouvre sur un dehors7 laissant du même coup de la place pour l’imagination des spectateurs, en permettant ainsi d’œuvrer en direction d’un “cinéma de voyant“, caractérisé par une indiscernabilité du réel et de l’imaginaire, mais aussi, du physique et du mental, en rendant sensibles, et d’une certaine façon compréhensibles, non plus seulement des mouvements et leurs lois, mais aussi, des abstractions, des espaces mentaux, ou encore des concepts tels que le temps ou les mouvements de peinture.

Grâce aux potentiels que recèlent l’immersion et l’interactivité à l’œuvre dans ce type d’expériences proposées à l’incarnation, la réalité virtuelle, à la condition qu’elle laisse de la place pour le hors champ si cher au cinéma et s’exprimant ici sur un autre mode, permet ainsi d’expérimenter concrètement des concepts abstraits par le corps et par la sensation8, à l’instar par exemple de l’expérience Claude Monet, l’obsession des nymphéas qui permet d’appréhender comprendre l’impressionnisme par la sensation en découvrant le processus de création du peintre en immersion dans l’œuvre même.

Teaser – CLAUDE MONET

Des vertus de l’imagination exploratoire

Si le cinéma a développé au fil du temps une fascination pour la réalité virtuelle et la possibilité de créer des mondes virtuels habitables et reconnaissables comme tels, fascination à l’œuvre dans des films comme Existenz de Cronenberg, Matrix des sœurs Wachowsky, ou Ready Player One de Spielberg, la dite fascination s’avère réciproque si l’on pense par exemple aux expériences hommages que constituent Kinoscope9, ou la série VR en cours de production Missing Pictures10. De nombreux réalisateurs de cinéma se sont également emparés du médium à l’instar de Jan Kounen11  et d’Alejandro Iñárritu.

Teaser – CARNE Y ARENA

Malgré l’altérité fondamentale des deux médiums qui contredit à notre sens purement et simplement l’idée que l’évolution de la VR puisse annoncer la mort du cinéma, des accointances demeurent, qui seront néanmoins développées sur des modes différents liés aux spécificités des deux médiums, qu’il s’agisse des jeux de hors-champ ou des mouvements de monde qui se développent en VR en rapport avec l’immersion, l’incarnation, et les possibilités interactives que recèlent les différents types de “réalités virtuelles“. Médium puissant, la VR recèle, loin des idées reçues, de nombreux possibles encore à explorer.

Or c’est la puissance même de ce médium, notamment propre à susciter l’empathie, et qui comme le cinéma, “force à penser“12, qui nous semble appeler la constitution d’une éthique, inséparable d’une critique, propre à l’interroger. Une véritable réflexion sur ce que serait un travail du hors champ en VR par exemple nous semble indispensable pour encourager la production d’expériences laissant de la place à l’imagination, et plus largement, pour reprendre les termes de l’anthropologue Charles Stépanoff, pour œuvrer en faveur du développement d’une « imagination exploratoire » en lieu en place d’une « imagination guidée »13 .

Saga « Réalité virtuelle et cinéma »

(Re)découvrez sur le Fil la Saga « Réalité virtuelle et cinéma : une perspective croisée par le prisme de l’esthétique deleuzienne du cinéma » en trois épisodes par Alexandrine Stehelin

Par Alexandrine Stehelin

1- DELEUZE, Différence et répétition, Ed. P.U.F., 1968, p. 200

2- Rendant du même coup beaucoup plus palpable les mouvements de monde décrits plus haut. The Line, une expérience VR réalisée par Ricardo Laganaro, produite et éditée par Arvore immersive experiences, 2020, https://arvore.io/project/the-line

3- Sur l’approche deleuzienne du problème du fondement que nous ne pourrons développer ici, voir notamment Différence et répétition, Ed. P.U.F., 1968, pp. 349 à 355, et notamment, “Fonder, c’est toujours fonder la représentation“ […] non pas “inaugurer et rendre possible la représentation, mais rendre la représentation infinie“ p. 350-351. Voir également : “le fondement est étrangement coudé, d’un côté, il penche vers ce qu’il fonde, vers les formes de la représentation. Mais de l’autre côté, il plonge et il oblique vers un sans-fond, au-delà du fondement qui résiste à toutes les formes et ne se laisse pas représenter“ p.352

4- Notes of Blindness, une expérience narrative VR qui immerge l’utilisateur dans l’expérience cognitive et émotionnelle de la cécité produite par Ex Nihilo, Archer’s Mark et Novelab, 2016, https://www.arte.tv/digitalproductions/notes-on-blindness

5- Doom Room, une expérience de réalité mixte réalisée par Jesper Dalgaard et produite par Makropol, 2017, https://vimeo.com/202192615

6- Sphères, une expérience VR réalisée par Eliza McNitt, produite par Protozoa Pictures, Atlas V, Crimes of Curiosity and Oculus studio, https://atlasv.io/projects/spheres/

7- Un dehors “qui ne se réduit pas plus à l’extériorité du monde physique qu’à l’intériorité d’un moi pensant“ mais pour autant “un dehors dont dépendent à la fois le monde et le moi“ écrit DELEUZE dans Cinéma 2, L’image-temps, Les éditions de Minuit, 1985, p.227-231

8– Kinoscope, un voyage en VR dans l’histoire du cinéma, réalisé par Philippe Collin et Clément Léotard, produite par Ex Nihilo et Novelab, 2016, https://novelab.io/project/kinoscope/

9- Missing Pictures, une série VR réalisée par Clément Deneux, produite par Atlas V, BBC, Arte, PTs, Serendipity films, 2021, https://albyon.io/portfolio/missing-pictures/

10-11- Ayahuasca, un voyage spirituel à travers l’univers des plantes médicinales, mené par un guérisseur traditionnel autochtone Shipibo dans la forêt amazonienne produite par Atlas V, A-bahn, et Small, 2019, https://ifdigital.institutfrancais.com/fr/creation/ayahuasca-kosmik-journey , et 7 lives, un conte interactif en réalité virtuelle, qui raconte l’odyssée d’une âme, prise entre le monde des vivants et des morts écrite par Charles Ayats et Sabrina Calvo, produite par Red Corner, France Télévision, a_Bahn et Frakas Production, 2019, https://www.francetelevisions.fr/lab/7lives/

12-“ Non pas que le corps pense, mais obstiné, têtu, il force à penser, et force à penser ce qui se dérobe à la pensée, la vie.“ in DELEUZE dans  Cinéma 2, L’image-temps, Les éditions de Minuit, 1985, p.246

13- STÉPANOFF, Voyager dans l’invisible, techniques chamaniques de l’imagination, une coédition Les Empêcheurs de tourner en rond / La Découverte, 2021

Crédits

Visuel à la une : Claude Monet – l’obsession des nymphéas, une expérience VR de Nicolas Thépot, produit par Lucid Realities, en coproduction avec Arte & Le Musée d’Orsay © Nicolas Thépot – Lucid Realities