Download PDF

Nul doute : les jeux vidéo représentent une véritable occasion pour aborder, autrement, une animation culturelle, un projet pédagogique ou une action d’éducation aux images. Pour vous aider, Le Fil des images vous propose une série de fiches pratiques, que nous publierons à échéances régulières. Cette fiche détaille un ensemble de périmètres à prendre en compte pour bien calibrer un atelier.

Les fiches pratiques s’appuient sur le travail mis en place à la MJC de Chenôve, en partenariat avec Centre Image, Pôle régional d’éducation aux images en région Bourgogne–Franche-Comté.
 Par Kévin Martin Izarn, chargé de développement numérique et participation des habitants à la MJC de Chenôve.

PIÈGE N°1 : VISER LA “SUPER-PRODUCTION”!

L’expérience acquise dans la conduite des ateliers autour des jeux vidéo nous a convaincus de la pertinence de commencer par des projets modestes. La remarque vaut probablement de manière générale pour la conduite de projets avec des groupes de jeunes. Mais appliquée au jeu vidéo, l’écueil de voir trop grand, trop vite, multiplie les risques d’échecs.

Faisons l’hypothèse d’un animateur qui propose un atelier de jeux vidéo et qu’il ne maîtrise pas complètement l’ensemble des éléments techniques de ce dernier (ce qui, en soit, ne doit pas constituer un frein à la mise en place d’un atelier de jeux vidéo). Si tel est le cas, ne vous essayez pas à des créations qui demandent des connaissances particulières ou un investissement qu’on aurait mal évalué. Prenons l’exemple de la réalisation avec la technique du machinima. Tourner et monter un film avec un jeu vidéo demande du temps et un investissement difficile à évaluer tant que l’atelier n’a pas démarré. Si, pour une première, on s’imagine créer un court-métrage d’une vingtaine de minutes sur un après-midi, on se place dans une situation complexe qui nuira à la qualité de l’animation et au sentiment d’accomplissement des jeunes eux-mêmes. En effet, la tâche semblant impossible, la motivation des jeunes s’en trouvera réduite, et la probabilité de voir un projet inachevé laissera un goût amer à ceux qui n’en verront pas la finalisation. Du point de vue de l’animateur, tiraillé entre la résolution de soucis techniques, un public qu’il faut garder motivé et qu’il faut guider, et l’impression d’un rythme lent dans la création, la situation ne sera pas la plus facile à vivre…

“UN DÉCALAGE PEUT EXISTER ENTRE LES ATTENTES DU PUBLIC ET LES POSSIBILITÉS CONCRÈTES DE L’ATELIER”

Plaçons-nous cette fois-ci du point de vue des jeunes eux-mêmes qui viennent participer à un atelier dont ils savent que le contenu portera sur les jeux vidéo. Ils peuvent venir avec une ambition trop grande, car ils sont nourris dans l’univers vidéoludique dont les moyens ne peuvent être ceux d’une structure d’animation et d’éducation populaire. Ainsi, lorsqu’ils poussent les portes de l’atelier, certains peuvent s’imaginer qu’ils auront le temps en une semaine de réaliser ce qui demande par ailleurs des moyens considérables. Si cela est vrai dans n’importe quelle proposition d’atelier, ça l’est certainement davantage pour les jeux vidéo qui bénéficient d’une très grande médiatisation et dont on ignore souvent la complexité technique.

LE CONSEIL DE KÉVIN

“Il peut être bon de prendre un temps initial avec le groupe pour expliquer certaines réalités, comme par exemple les milliers de personnes qui travaillent au développement du dernier jeu auquel ils jouent et des centaines de millions de budget que son développement (et son marketing) ont demandé. Après ce moment introductif, décrire précisément les attendus de l’atelier et donner des jalons, des repères aux participants les sécurisera dans une succession de tâches intermédiaires accessibles. Leur motivation n’en sera que plus alimentée.

Ainsi, si vous souhaitez réaliser un film, faites-en un qui durera deux minutes. Si vous souhaitez créer un jeu vidéo, contentez-vous d’un petit jeu de plate-forme qu’il est facile de réaliser avec certains outils. Dans ce dernier exemple, mettez l’accent sur le gameplay, le design du niveau, l’apparence, et repoussez autant que possible les aspects techniques. Si vous voulez réfléchir à de l’aménagement urbain, comme nous l’avons fait à la MJC Centre social de Chenôve, ne commencez pas par un quartier entier qui vous demandera un temps de reconstruction beaucoup trop important. Contentez-vous de refaire un seul bâtiment, une seule place, et estimer l’envie, les capacités de votre groupe pour penser à la suite.

Commencer sur de petits projets permet aussi de s’adapter beaucoup plus facilement. Le projet vient de commencer et vous vous rendez compte que le jeu vidéo prévu ne répond pas à toutes les attentes ? L’un des jeunes vous montre une solution bien meilleure avec un autre jeu ? La capacité que vous aurez à changer de jeu ou de solution technique sera bien plus rapide et efficace sur des projets modestes ! Par ailleurs, n’hésitez pas à vous laisser emporter par les possibilités du jeu à mesure que vous le découvrirez. Cela ouvrira des perspectives que vous n’aviez pas initialement vues en début de projet. Alors que vous terminez un premier petit projet (et il est très important de pouvoir le terminer), explorez ensuite ces nouvelles idées qui se sont invitées durant votre avancement…

Dans le même esprit, j’invite les animateurs à s’autoriser un « à peu près » esthétique lorsqu’ils prennent pour support les jeux vidéo. Les premiers pas demandent une certaine latitude dans les attendus, en gardant en tête que rien n’est définitif. Comme nous avons déjà pu l’indiquer, de nombreux ajouts à travers les mods permettent d’améliorer une quantité infinie d’éléments des jeux. C’est le cas de l’esthétique bien sûr, mais aussi des outils de captation (comme pour faire des mouvements de caméra par exemple).”

PIÈGE N°2 : FAIRE “COMME À LA MAISON”

Alors que vous avez prévu un atelier excellent et que tous les aspects techniques sont de votre côté, vous vous sentez confiant pour la suite des événements. La création qui aboutira de cet atelier va être époustouflante, vous en êtes sûr. Malheureusement, c’était sans compter sur un ennemi auquel vous n’aviez pas pensé : l’habitude ! En effet, si pour vous, l’univers de jeu vidéo est peut-être nouveau, ou peu présent dans votre quotidien, les adolescents qui s’inscrivent dans un atelier ne les découvrent pas (à de rares exceptions) en entrant dans votre établissement. Ils viennent avec des habitudes de jeu, une connaissance du domaine peut être (souvent) supérieure à celle de l’animateur. Nous avons évoqué dans de précédents textes qu’il était impératif de définir un projet précis pour lequel le jeu vidéo devient un facilitateur. Le parti pris est d’éviter de “faire du jeu vidéo pour faire du jeu vidéo”, mais d’entrer dans une démarche particulière de création, de médiation, ou tout autre chose utile au projet d’animation, pédagogique, culturel porté par la structure. Seulement, le public lui-même ne l’entend pas forcément de cette oreille alors que l’utilisation du média vidéoludique est tout autre à la maison.

L’EXEMPLE DE LA MJC

“Nous connaissons ce type d’écueils avec l’utilisation du jeu Minecraft. Très vite, une fois le jeu lancé, les réflexes des joueurs se révèlent, et nous voyons malheureusement une utilisation inappropriée du bloc de TNT disponible dans le jeu… Ou bien encore, alors que le projet est de faire une construction quelconque, l’envie première des jeunes est de partir en mode survie pour vivre des aventures palpitantes (incompatible avec notre proposition d’atelier).”

LE CONSEIL DE KÉVIN

“Une définition des objectifs claire permet de cadrer ce tempérament qu’il est bien difficile de blâmer ! La première chose sans doute à faire est de travailler sa communication. Il est impératif que les propositions de l’atelier soient connues des futurs participants avant qu’ils n’entrent dedans. S’ils entendent vaguement qu’il s’agit d’un atelier jeux vidéo, alors leurs attentes ne correspondront pas du tout à votre présentation de première séance ou de début de séquence. En revanche, si en amont ils savent que l’atelier consistera en la réalisation d’un film, en des constructions diverses, ou tout autre chose, mais que la réalisation se fera grâce à des jeux vidéo, alors cela facilitera la relation de confiance entre l’animateur et les participants, qui n’auront alors pas l’impression d’avoir été trompés.

De manière un peu plus pragmatique, il faut sans doute penser à verrouiller les fonctionnalités de jeu qui pose réellement problème lors de l’animation. Nous évoquions précédemment l’existence d’un bloc de TNT dans Minecraft et qui a pour conséquence des destructions faciles (et ludiques…) du décor et des constructions des camarades. Si l’expérience montre qu’il est trop compliqué de gérer la tentation des jeunes d’utiliser cette proposition du jeu, alors il faut trouver le moyen pour qu’ils n’y aient pas accès. L’existence de mods, que nous avons déjà évoquée, permet ce type de modifications du contenu pour correspondre davantage aux attentes de l’animateur. Ainsi, le bloc de TNT peut être rendu inactif. Mieux encore, certains jeux proposent des versions éducatives dans lesquelles ce type de fonctionnalité a déjà été désactivé. Reprenons l’exemple de Minecraft, une version éducative existe et donne l’accès à des outils d’animation et de gestion extrêmement intéressants pour des ateliers pédagogiques.”

PIÈGE N°3 : NE PAS S’AUTORISER À SORTIR DU CADRE

LE CONSEIL DE KÉVIN

“Il faut parfois céder à la tentation ! La meilleure façon sans doute de le faire est de proposer des temps de jeu classique à certains moments appropriés de l’atelier. Il peut s’agir d’une partie à la fin, soumise à la condition que la participation ait été bonne jusque-là. Ce peut être pour l’animateur comme un contrat passé avec les jeunes. Mais l’opportunité peut être grande également de découvrir un potentiel insoupçonné jusqu’alors. En effet, le professionnel ne connaît sans doute pas tous les aspects du jeu qu’il utilise pour son atelier. En accordant son utilisation de manière débridée par les participants à l’animation, il se laisse la possibilité de découvrir d’autres usages qu’il n’avait pas soupçonnés. Les jeunes eux-mêmes peuvent révéler un éventail de possibles en jouant comme ils ont l’habitude de le faire à la maison. C’est alors une phase d’observation active pour l’animateur qui doit se laisser porter par l’enthousiasme des jeunes. En les regardant faire, il se permet de découvrir les aspirations, les préférences, et les savoir-faire particuliers de chaque membre du groupe. Nous pensons qu’il ne faut pas négliger ces moments, et ne pas culpabiliser à passer une séance entière à jouer normalement. Nous conseillons cependant de savoir pourquoi le faire. Si vous sentez que votre atelier hebdomadaire ralentit, ou que la motivation s’érode chez certains, il est peut-être temps d’explorer d’autres pistes. Comme une respiration dans la conduite du projet, ces instants donnent des occasions de refaire le plein d’énergie et d’idées. Attention toutefois, le retour dans le cadre de votre projet doit être anticipé pour être compris par les membres du groupe que vous accompagnez.”

FAVORISER LES MOMENTS DE PARTAGE ET DE COMPLICITÉ

Si vous êtes dans le cas d’un atelier régulier dans lequel vous passez un moment privilégié avec un groupe, il est évident qu’une certaine relation de proximité et de confiance se tisse entre les participants et avec l’animateur. Cette confiance en l’animateur est primordiale dans une démarche de projet lorsque celui-ci fera sortir de leur zone de confort les membres du groupe. Si la confiance est là, il est alors bien plus facile de bousculer quelques habitudes.

Pour construire cette confiance, il est probable que l’animateur ait besoin de partager une certaine culture commune avec les jeunes autour des jeux vidéo qui sont au centre de l’activité. En effet, il est fort probable que les volontaires à ce type d’activités se nourrissent déjà d’un point de vue culturel dans un écosystème riche en symboles qui lui sont propres. Avoir connaissance de ces symboles est une facilité pour l’animateur sans être toutefois un prérequis (il est tout aussi intéressant de se les faire expliquer).

Pour se construire cette culture vidéoludique, si celle-ci n’est pas grande au départ, nous invitons les animateurs à puiser dans des ressources comme YouTube ou Twitch qui sont des vitrines autant que des lieux de partage pour les jeunes. Sur ces plateformes, vous retrouverez les nouveaux personnages référents des adolescents et qui sont bien souvent méconnus des adultes. C’est le lieu des influenceurs et des streamers qui partagent au quotidien leurs parties de jeux et leur vie. Le contenu que visionnera un adolescent sur ces plateformes sera autant de références à partager avec ses pairs, des codes de langage à réutiliser, et des jeux sur lesquels s’affronter ou coopérer. Les vidéastes les plus vus sont les nouvelles idoles, et les derniers contenus partagés par eux les événements sur lesquels discuter. Les animateurs d’ateliers de jeux vidéo peuvent donc se nourrir régulièrement de ces contenus pour ne pas se laisser dépasser par une culture internet extrêmement rapide et changeante.

La consultation de plateforme de vente de jeux comme Steam, Epic games, Origin, etc. est également une indication sur les tendances actuelles de jeux. Comme tout phénomène social, les jeux vidéo sont soumis aux lois des modes mouvantes, et certaines tendances se dégagent selon les périodes. Afin d’attirer au mieux les jeunes et de viser au plus juste leurs attentes, un petit passage par le catalogue des meilleures ventes de ces plateformes peut être une bonne indication sur le jeu à utiliser. Alors il faut passer du temps sur le jeu lui-même pour s’habituer à son langage, et sans doute aller voir les vidéos des streamers les plus populaires qui seront sans doute connus des jeunes que vous accueillerez.

Il n’y a pas de ressources miracles, à notre connaissance, qui permette de s’imprégner de la culture vidéoludique actuelle de manière rapide et exhaustive. Cependant, nous ne pouvons qu’inviter l’animateur à se plonger dans celle-ci en ciblant plus particulièrement l’univers du jeu qu’il a choisi afin d’en partager au mieux les codes avec les membres du groupe qu’il accueillera. Cela passe par du temps à consacrer au visionnage des contenus regarder par les jeunes eux-mêmes, comme nous le ferions naturellement pour des séries sur lesquelles nous discutons plus tard avec nos proches. Et qui sait, vous pourriez même être surpris à apprécier…